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02. Le monde

05.04.20 17:56
02. Le monde


Table des matières

Ynestiia
comprendre le temps de notre temporalité ainsi que les grands événements nommés les trois temps.

carte
avoir une vue d'ensemble sur le monde au niveau de sa cartographie.

monde et contrées
pour en savoir davantage sur ce monde, sur les endroits que vous pourrez visiter et qui sont actuellement disponibles.

races
pour connaître les races jouables actuellement sur le forum.

magies
pour connaître les magies qui sont actuellement jouables.

divinités
pour en savoir plus sur les différentes divinités qui sont priées dans le monde d'Ynestiia.


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Re: 02. Le monde




Ynestiia
en trois temps

Lorsque vous irez lire plus amplement les différents endroits qui sont visitables (et découverts) sur Ynestiia, vous vous rendrez rapidement compte que le monde est séparé en trois grandes phases :
- avant le cataclysme,
- après le cataclysme,
- maintenant.
Ce monde a drastiquement changé en l'espace de 600 ans années et il est important de faire un point sur cette temporalité en trois temps.

Avant le Grand Cataclysme

Autrefois, Ynestiia était un monde uni et équilibré. Toutes les contrées se côtoyaient et vivaient en harmonie malgré leurs différences.

Asellus, la ville phare, centre de ce monde, faisait régner l'ordre et la paix. De part son point central, il s'agissait d'une bourgade stratégique. Mais, les raisons qui faisaient d'elle un élément clé de ce monde étaient bien plus mystiques... En effet, elle avait en son centre une tour qui la reliait au restant du monde par des passages magiques : les portails. Ceux-ci étaient protégés par des gardiens, connaisseur de cette magie antique.

Hélas, personne ne vit venir la catastrophe qui allait arriver. Des cataclysmes commencèrent à se rependre sur toute la surface des continents. La terre se déchira, les cieux tombèrent, les monts se déversèrent... Et bientôt, le monde se retrouva atrophié de bien de nombreuses merveilles.

Asellus sombra elle aussi, tombant dans l'oubli total pour d'obscures raisons... Certaines villes, certains peuples et certaines magies ne se virent pas éteintes durant cette lourde perte. Toutefois elles se renfermèrent sur elles-mêmes, oubliant le restant du monde.

Après le Grand Cataclysme

Reclus, les habitants des dernières villes debout durent apprendre à survivre comme ils le pouvaient. Chaque endroit évolua à un rythme différent, se repliant toujours plus sur eux-mêmes. Cette ère dura quatre cents ans...

Bien évidemment, chacun voulut essayer de sortir de son confinement. Hélas, si quelqu'un s'aventurait hors des frontières, il perdait aussitôt l'esprit et la raison, se laissant tomber dans la folie. Il était impossible de franchir cette barrière invisible... Cependant, un jour, l'on se rendit compte qu'il était possible d'aller un peu plus loin que le jour précédent même si cela était dû à un long processus, l'espoir commença à se raviver. Il fallait juste encore patienter.

Et puis, il y a de cela une centaine d'années, une femme retrouva un vieux manuscrit perdu dans la grande bibliothèque de Valderoc. Asellus n'était qu'un mythe perdu sur de veilles pages d'un ancien ouvrage. Une légende étrange qui parlait de portails entre les pays d'Ynestiia. Les feuilles du grimoire étaient recouvertes de petits symboles ne faisant appel à aucune connaissance connue et c'est pourquoi il avait été oublié durant toutes ces dernières années... Cette personne s'appelait Alice Valentine. La demoiselle était tombée sur ce livre dans les plus grands des hasards lorsqu'elle n'était encore qu'une petite fille et avait prit à cœur d'en découvrir les secrets. La belle était une visionnaire qui rêvait d'aventures et de découvertes, elle voulait toujours en découvrir plus et sentait que ce livre n'était pas tombé entre ses mains sans raison. Elle voulait comprendre ces symboles et les portails dont il était question, elle souhaitait connaître le restant du monde et était convaincue de l'existence d'Asellus !

À son époque, les barrières infranchissables et invisibles étaient tombées, du moins à Valdéroc et elle était certaine qu'il devait en être ainsi à d'autres endroits du monde.

Maintenant

Aujourd'hui, nous sommes dans une période appelée « le grand calme ». Les climats se sont adoucis et ont changé drastiquement. Alice Valentine n'est plus, mais elle a lancé un message d'espoir : une nouvelle ère d'exploration. Les peuples se sont à nouveau ouverts au restant du globe et de nombreuses trouvailles s'offrent à nous. Il est clair que beaucoup d'endroits sont toujours enveloppés de mystère et que tout n'a pas encore été découvert. C'est le temps des expéditions et de l'ouverture au monde.



En ce qui concerne les dates importantes qui se sont déroulées avant le « Grand Cataclysme » sur Ynestiia, les peuples les ont peu à peu oubliées. De ce fait, le calendrier actuel se base juste sur cet incident majeur que l’on a noté comme « l’an 0 ». Alice Valentine a découvert Asellus en l’an 503 et nous sommes actuellement en l’an 600.







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Ynestiia




 

 MONTS DE MYËN

 

 

 OCÉAN DE MERCURIA

 


 ÎLES DE FOHELD
 


 ZONE INCONNUE
 


 RÉGION DE TANOLDA
 


 PLAINES DE BELLAPHONE

 


 FORET DE LUMBRA

 


 L'ARCHIPEL DHEPALAGOS

 

 

 DÉSERT D'ANDORIA
 

 

 ASELLUS
 





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Le monde, aujourd'hui

Dans ce sujet, vous pourrez avoir un bref résumé des différentes bourgades se trouvant dans le monde d'Ynestiia. Cependant, et si le cœur vous en dit, en cliquant sur le nom des villes, vous aurez alors accès à des informations supplémentaires les concernant.


Centre du monde d'Ynestiia se trouvant à l'intérieur d'un ancien volcan.

Asellus
le centre d'Ynestiia
Gentilé : Asellien
Races : toutes les races venant des quatre coins d'Ynestiia
Types de magie : les runes
Divinité : Tempus
Dirigeant : les chercheurs d'Asellus


Région du continent de Seleina qui regroupe actuellement une grande ville et deux plus petits villages.

Valdéroc
la ville principale
Gentilé : valdérien
Races : humains
Type de magie : les raisonnances
Divinité : Ynestiolle

Antralys
la petite ville en dehors des murs
Gentilé : antralois
Races : humains
Type de magie : aucune
Divinité :Ynestiolle
Dirigeant : le baron ou la baronne dirige la région de Bellaphone, toutefois ça résidence se trouve à Antralys.

Auvent
le village de la colline
Gentilé : auventiste
Races : humains
Type de magie : aucune
Divinité : Ynestiolle


Sous les plaines de Bellaphone se trouve des souterrains creusés par les nains, c'est là que se situe la ville de Tolgarde.

Tolgarde
la ville souterraine
Gentilé : tolgardien
Races : humains, nains, déméades
Type de magie : l'alchimie et la terramagi
Divinité :Ynestiolle
Dirigeant : un comte ou comtesse


Chaîne de montagnes enneigées se trouvant sur le continent de Seleina dans laquelle se trouve la ville de Glacieron.

Glacieron
la ville enneigée
Gentilé : glacieroi
Races : humains
Type de magie : l'enkeliääni
Divinité : Enkil
Dirigeant : le conseil


Immense forêt se trouvant sur le continent de Seleina.


Désert et ses alentours se trouvant sur le continent de Khaliste. A la frontière entre  le désert d'Andoria et les terres de Tanolda, se trouve un petit hameau nommé Albris.

Albris
La ville western
Gentilé : albriste
Races : humains
Type de magie : aucune
Divinité : Ignistie
Dirigeant : un shérif


Contrée du continent de Khaliste qui fut extrêmement animée autrefois. La région de Tanolda possède actuellement deux villes. L'une se trouvant au centre même de ses étendues et l'autre sur ses côtés.

Dolcyan
la ville portuaire
Gentilé : dolcien
Races : humains
Type de magie : aucune
Divinité : Aqualae
Dirigeant : un maire ou mairesse

Anthipre
la ville qui ne dort jamais
Gentilé : anthiprien
Races : humains
Type de magie : l'exponencia
Divinité : Fauneaste
Dirigeant : actuellement, la reine Andraste Dulys


Grand océan encerclant le continent de Seleina, le continent de Khaliste, Asellus et l'archipel de Dhelapagos.


Îles se trouvant au-dessus de la mer de nuages. Elles sont au nombre de quatre, mais seule trois sont considérées comme habitées.

Alsyèl
la ville des nuages
Gentilé : Alsyien
Races : célanges
Type de magie : l'aermagi
Divinité : Zabriel
Dirigeant : l’archevêque se donne le plein pouvoir

Ipacaô
l'île aux pirates
Gentilé : ipacaois
Races : iphèmes et célanges
Type de magie : aucune
Divinité : Zabriel
Dirigeant : ils sont tous logés à la même enseigne, mais ils élisent tout de même un chef

Epaleos
l'île des oubliés
Gentilé : epaleois
Races : iphèmes
Type de magie : l'aermagi
Divinité : Zabriel
Dirigeant : il n'y a pas de dirigeant


Les archipels comptent neuf îles de taille variable. Elles n'abritent, à notre connaissance, aucun peuple.








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05.04.20 17:57
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Les races

Sur Ynestiia, il existe bien des races jouables. Voici un bref résumé de chaque race que vous pourrez incarner :

Les humains

Physiquement, les humains varient selon les régions d’où ils proviennent. Leur couleur de peau, leur morphologie, et certaines caractéristiques faciales peuvent donc changer dépendamment de leurs origines.
A l’âge adulte, leur taille varie entre 1m50 (vraiment très petit) et dépasse rarement les deux mètres.

Les humains vivent un peu partout sur le globe, ils ont une grande capacité d’adaptation et peuvent donc s’habituer à tout type de temps. C’est d’ailleurs une des races dominantes de ce monde.
Cette race est connue pour sa curiosité et son envie d’en apprendre toujours plus sur les richesses de la terre mais ils sont aussi réputés pour leur inventivité -pas toujours utile-.

Ils entrent dans l’adolescence à partir de douze ans et sont considérés comme adulte à dix-huit ans. L’espérance de vie est d’en moyenne cinquante ans mais certains individus sont allés au-delà des cent ans.

Lieux : Asellus, Valderoc, Tolgarde, Glacieron, Albris, Anthipre et Dolcyan.

Les nains

Les nains sont des êtres de petites tailles plutôt trapus. Physiquement, ils sont assez proches des humains mais possèdent aux alentours de trente centimètres de moins que ceux-ci. Ils tirent une grande fierté de leur pilosité -hommes comme femmes- : barbes, tresses, chevelure imposante, tout est bon pour l'afficher!

Ce sont de grands guerriers qui aiment les batailles mais ils apprécient aussi le travail précis et bien fait. Il est même dit qu'ils sont d’excellents sculpteurs. Ils peuvent paraître, au premier abord, austères et bourrus. Pourtant, derrière cette façade, se cachent des personnages aimant l'humour et la fête.

Lieu : Tolgarde & Asellus.

Les déméades

Lors du « Grand Cataclysme », certains humains tombèrent dans les souterrains de Bellaphone. Certains se relevèrent égratignés et blessés, aidés par les nains tandis que d'autres semblaient n'avoir aucune séquelle du choc mais paraissaient transformés. En effet, d'anciens humains avaient vus leur peau se changer en une épaisse couche dure et rocailleuse aux teintes grises et brunes. Leurs cheveux avaient épaissi et étaient devenus durs. Ils avaient pris des caractéristiques proches des minerais et de la roche.

Les êtres ayant survécu, ainsi que les nains virent leur transformation comme étant une bénédiction de la Déesse Ynestiiole. Ils étaient devenus des humanoïdes forts, à la constitution solide.

Les déméades, avec les années se sont rapprochés des nains avec lesquels ils se sentent plus à l'aise et avec lesquels ils ont commencé à développer des points communs. En vérité, cette nouvelle race, avec le temps, commença à développer une attitude plus stoïque et solitaire, se concentrant principalement sur une même activité

Lieu : Tolgarde & Asellus.

Les célanges

Les Célanges sont des êtres dits purs à la peau claire, aux yeux et aux cheveux brillants comme des joyaux. Ils sont recouverts d’une sorte de halo de lumière qui embrasse continuellement leur silhouette. Ils sont généralement élancés et possèdent une élégance rare. Dans leur dos se trouve une paire d’aile qu’ils peuvent utiliser pour s’envoler avec grâce.

Lieu : Alsyèl & Asellus.

Les iphèmes

Physiquement, les iphèmes sont de type humanoïde aviaire. Leur taille varie selon l’espèce d’oiseau dont ils sont issus (ils peuvent donc être très grands ou très petits). Ils possèdent des plumes sur tout leur corps, leurs mains ressemblent à des pattes griffues, leurs bras possèdent des ailes -qu’ils ne peuvent utiliser sous peine de ressentir de vives douleurs sauf pour planer- et leurs jambes se terminent par de puissantes serres.
Leur visage est identique à ceux des oiseaux, ils possèdent donc un bec à la place de la bouche et leurs narines le surmontent.

Lieu : Alsyèl & Asellus.








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Re: 02. Le monde




Les magies

Sur Ynestiia, il existe un grand nombre de magies différentes. Il est important de savoir que chacune est liée à une région particulière et qu'il sera impossible d'apprendre une magie qui ne vient pas de sa contrée d'origine.

Seules deux magies peuvent être apprises indépendamment de leurs origines et peuvent devenir une seconde magie, il s'agit des runes d'Asellus et de la lithomancie. Cependant cette dernière est rare est n'est apprise que dans quelques grandes familles dans le monde.

Tous ne sont pas égaux dans l'apprentissage de la magie et une classification fut réalisée afin de donner un niveau aux magiciens de ce monde :


novice

avancé

expert


Afin de d'obtenir un niveau supérieur, les magiciens devront réaliser certains objectifs. Ceux-ci peuvent varier d'une à l'autre et seront expliqués dans leurs sujets respectifs.


Lieu : Asellus
Utilisateurs : toutes personnes ayant appris à les utiliser.


Les runes sont des gravures réalisées sur une roche spéciale nommée « aseliente ». Il s'agit de symboles représentant des mots de pouvoir dans une langue extrêmement ancienne.

Elles sont gravées sur les portails consistent à maintenir le passage entre les Asellus et les différentes villes. Chaque rune doit être parfaitement tracée pour que le passage entre eux se fassent correctement.
C'est une magie instable et difficile à manier qui demande grande précision et délicatesse et seul certaines personnes arrivent à la manipuler avec soin. Cependant, il est déconseillé de les utiliser tant, leur instabilité est grande.

Pour devenir un « gardien » de ce savoir, il faut des années d'apprentissages. De plus, une ligne mal tracée, un raté, une écriture trop large peut être cause de grand malheur. En effet, la moindre erreur peut se révéler fatale pour son utilisateur, mais aussi pour le reste de l'humanité.


Lieu : Valdéroc
Utilisateurs : humains


mentaliste

défensive

physique

séductrice

dominatrice

illusionniste

liste d'exemple de raisonnances:


À Valdéroc, les raisonnances sont perçues comme des malédictions données par les Dieux. Même s'ils sont certains qu'Ynestiolle les a sauvé, les habitants de la ville pensent aussi qu'ils ont reçus une punition divine parce qu'ils ont dû fautés avant l'avènement du « Grand Cataclysme » mais hélas, ils ne savent dire pourquoi.

Seulement quelques citoyens naissent avec une raisonnance, mais cette magie instable ne leur permet pas de pouvoir rester auprès de leur famille. Ce pouvoir se découvre vers l'âge de quatre ans et les enfants qui les portent sont envoyés dans la « Citadelle ». Elle est comparable à une académie de mages, mais hélas, là-bas, les étudiants sont vus comme des rebuts de la société qu'il faut absolument contenir pour ne pas que leur magie se déchaîne. Ils ne peuvent sortir de la citadelle que lorsqu'ils acquirent la pleine possession de leur don et rares sont ceux qui y arrivent avant leur première vingtaine d'année.

Durant leurs apprentissages, les élèves subissent diverses épreuves qui fluctuent en fonction du don qu'ils ont reçu. Certaines sont donc adaptées en fonction ce qu'il pourrait rencontrer comme embûche. Elles sont créées pour tester et évaluer le potentiel des individus choisis : leur rapidité, leurs réflexes, leur force, leur intelligence, tandis que d'autres vont maximiser leurs résistances à leur propre don. Durant des heures, il est possible que les recrues vivent un enfer leur donnant un aperçut de ce qu'ils pourraient faire vivre eux-mêmes aux autres. Cela permet d'augmenter leur tolérance à la douleur afin qu'ils apprennent à ne pas perdre le contrôle de leur corps même s'ils subissent d'atroces douleurs, mais aussi à ressentir leur propre potentiel. La dernière chose qu'ils apprennent, c'est l'obéissance totale : un seul ordre, une seule pensée. Ils devront toujours écouter les ordres des Hauts Mages, et ce, quoi qu'il advient.


Lieu : Tolgarde
Utilisateurs : nains & humains


L'alchimie n'est pas une véritable magie en soit. Il s'agit plutôt d'une science qui est née de la fusion de techniques chimiques gardées secrètes et de spéculations mystiques. Les nains utilisent énormément ce savoir afin de créer des potions, des explosifs et toutes sortent d'objets mystérieux marchant à leur bon vouloir sous des formules étranges. Bien que cette science était la leur, à l'arrivée des humains dans les souterrains, les nains leur offrirent leur savoir-faire. Ainsi naquit une certaine collaboration entre les deux races.


Lieu : Tolgarde
Utilisateurs : déméades


terre

métal


La terramagi se sépare en deux domaines : le contrôle de la terre et le contrôle du métal.
Un terramancien doit en choisir un des deux afin de se perfectionner dans son art magique. Il faut de nombreuses années pour parfaire ses aptitudes et rares sont ceux qui ont atteint un rang avancé avant leur passage à l'âge adulte.

Bien sûr, les déméades possèdent une aptitude innée pouvant s'apparenter à de la magie :
Peau de pierre leur donne une peau comme de la roche, certains possèdent une peau proche d'un minéral.


Lieu : Glacieron
Utilisateurs : humains


La magie d'enkekiääni est en réalité une magie très ancienne qui date de bien avant le « Grand Cataclysme » qui a faillie être perdue lors de cet évènement tragique, où la première ville de Glacieron fut détruite. Heureusement, la détentrice de ce savoir ancestrale survécu et pu passer le flambeau à certains membres de son village.

L'enkekiääni, c'est une simple formule magique. Enfin simple, pour celui qui sait chanter et qui est prêt à y mettre toute son énergie et à se tortiller la langue dans tous les sens. Non, cette magie n'est facile que pour ceux qui l'ont dans leur sang. Cette dite formule - Hymnos -, doit être chantée dans une langue extrêmement ancienne que Enkil, le dieu de la musique et de la poésie, aurait donné avant sa mort aux hommes purs tant aimé par sa douce.

Plus les détenteurs de ce don y mettrons leur âme et leur énergie, plus le chant sera puissant et pourra permettre des sorts magiques puissants. De plus, le langage utilisé pour cette magie est très difficile à comprendre et seul ceux sachant le pouvoir caché de ces mots peuvent l'utiliser correctement.


Lieu : Anthipre
Utilisateurs : humains


abjurations

enchantements

illusions

évocations


L'exponencia est une magie liée à différentes formules qui s'utilise à l'aide de baguettes dans laquelle a été insufflée une certaine magie. Pour pouvoir réaliser un sort, ils doivent réciter une formule, la magie sortira alors de la pointe de la baguette. Il en existe quatre types :
- l'abjuration et protection contre les forces destructrices,
- les enchantements et charmes magiques,
- les évocations et sortilèges,
- les illusions.
Dés le début de leur formation, les magus d'Anthipre devront choisir leur domaine magique. Ils ne pourront pas les cumuler.


Lieu : Foheld
Utilisateurs : célanges


vent

tonnerre

L'aermagi se sépare en deux domaines : le contrôle des vents et le contrôle du tonnerre.
Un aermancien doit en choisir un des deux afin de se perfectionner dans son art magique. Il faut de nombreuses années pour parfaire ses aptitudes et rares sont ceux qui ont atteint un rang avancé avant leur passage à l'âge adulte.

Bien sûr, les célanges possèdent une aptitude innée pouvant s'apparenter à de la magie :
Ailes ils possèdent une paire d'ailes leur permettant de voler sur de courtes distances, mais cela les fatigue assez vite.

Hélas pour eux, les iphèmes ne peuvent apprendre que la magie basique du vent.


Lieu : partout
Utilisateurs : toutes personnes ayant appris à les utiliser.

La Lithomancie est une magie rare, mais néanmoins puissante qui consiste à lié son âme aux pierres. Il est important de savoir que chaque type de pierre propose une magie unique. Celle-ci, étrange et ancestrale, n'est entretenue que dans certaines familles. Notez cependant, qu'elles perpétuent ce pouvoir de génération en génération et ne la partagent pas avec n'importe qui. Elle fait souvent d'ailleurs partie des secrets des familles et n'est que très peu divulguée. Pour devenir un lithomancien, il faut donc être né dans une Lignée ayant ce savoir.

Dés l'âge de quatre ans, les enfants vivront un entraînement régulier au maniement des pierres et en découvriront leurs pouvoirs ainsi que leurs secrets. Plus un lithomancien est puissant, plus il pourra utiliser de pierres différentes en même temps tout en donnant moins de son énergie vitale. En les combinant, leur pouvoir n'en sera que plus forts.










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Les divinités

LÉGENDE

Tempus, maître du temps, était là, premier dans cet univers. Il s'ennuyait. Las, il créa Ynestiiole, sa femme. Ils s'amusèrent longtemps ensemble, mais la belle vint à perdre goût de ces activités qu'elle trouvait futiles. Son mari lui proposa alors de créer les mondes. Ensemble, ils conçurent des royaumes coincés dans de petites billes. Puis, fatiguée, elle en fit un dernier, son protégé : Ynestiia. Ils se reposèrent quelque temps, mais une nouvelle lubie éveilla la dame : elle voulait des enfants.

Ainsi fut conçus l'ainé, Zabriel, maître des vents et ses frères, Aqualae et Ignistie, les jumeaux de l'eau et du feu. Leurs parents les envoyèrent dans les mondes afin de les animer et de leur donner les éléments. Bien vite, cependant, ils se rendirent compte que leurs efforts étaient insuffisants pour donner la vie sur ces mondes. Ils demandèrent alors à avoir une petite sœur. Fauneaste vint alors au monde et créa les créatures sur les différents continents ainsi que des êtres humanoïdes sous différentes formes.

La famille divine semblait heureuse et s'amusait à jouer avec leurs conceptions. Hélas, Tempus tomba dans la mélancolie des premières heures et il se laissa tenter par une voix lointaine. Elle s'appelait Tenebris et vivait dans l'ombre d'Ynestiiole depuis sa création. N'ayant pas été remarquée, elle avait préféré fuir au confins de l'univers et avait attendu si longtemps qu'on l'entende. Ils entamèrent ainsi une relation en secret. Peu à peu, Tempus délaissa sa femme et ses enfants, passant de plus en plus de temps dans les bras d'une autre. Ce fut Zabriel qui découvrit tout alors qu'il suivait son père dans le plus grand des silences. Déçu par cette abjecte révélation, il décida de faire payer cet affront aux deux tourtereaux. Il créa d'une de ses plumes, un être pouvant charmer quiconque, Enkil. Celui-ci avait tantôt une apparence féminine, tantôt masculine et chantait d'une voix mélodieuse et envoûtante. Enkil fit ainsi tomber Tenebris dans ses bras alors qu'il n'avait qu'une pensée : retrouver la sœur de son créateur, Fauneaste.

Lorsque Tempus revint pour demander une étreinte àTenebris, elle le repoussa ce qui le fit entrer dans une grande torpeur. Ce qui chagrina sa femme Ynistiolle et ses enfants à part pour Zabriel qui ne pouvait comprendre les agissements de son père.

Le temps passa, morose. Et peu à peu, Tenebris se rendit compte que les pensées de son amant allait vers une autre. Énervée de s'être fait corrompre de la sorte, elle partit quérir le cœur de l'enfant, Enkil. Elle jeta son ombre sur les mondes, créant ainsi des nuits noires pour l'humanité. Lorsque tous se rendirent compte de ce qu'il se passait, ils voulurent arrêter celle qui voulait commettre l'irréparable. Dans un élan d'amour, Enkil protégea celle qu'il avait essayé d'aimer en secret depuis tant d'années. Tenebris prit son cœur et il vola en mille petites plumes, créant les étoiles dans l'obscurité..


Aujourd'hui, les divinités sont priées pour différentes raisons. Soit elles sont considérées comme les sauveurs et protecteurs des villes durant le « Grand Cataclysme », soit elles semblent être en adéquation avec l'endroit où se trouvent une ville.

Tempus

Dieu du temps et créateur de l'univers.

Lieu : Asellus
Raison : Tempus semble avoir donné un certain pouvoir au phare d'Asellus et ce même avant le « Grand Cataclysme ». Il est difficile de pouvoir l'expliquer, mais de nombreuses reliques et gravures ayant été retrouvées dans les temples de la cité font référence à ce Dieu. Il semblait donc normal qu'il soit la divinité à prier au sein de la capitale.

Ynestiiole

Déesse de la terre et des roches et créatrice du monde.

Lieu : Valdéroc, Antralys, Auvent et Tolgarde
Raison : En ce qu'il concerne Valdéroc, il est dit qu'Ynestiiole a refusé de voir détruite l'une des plus grandes villes de ce monde et a donc décidé de ne pas la faire sombrer dans la crevasse comme les alentours. Antralys et Auvent ayant été créé postérieurement au « Grand Cataclysme ». Mais leurs habitants venant de Valdéroc, ils ont continué à prier la Déesse. En ce qui concerne Tolgarde, les nains se sentir chanceux de ne pas être ensevelis sous la terre et recueillir les humains qui étaient tombés et toujours vivants à leur arrivée dans les souterrains. Toutes ces personnes se sont senties protégées par Ynestiiole, il était donc tout naturel que leurs prières se tournent vers elle.

Zabriel

Dieu du vent, du ciel et des tempêtes.

Lieu : Alsyèl, Ipacaô et Epaleos
Raison : Lors du « Grand Cataclysme », une lumière aveuglèrent les habitants de la région tandis que les terres se mirent à s'élever dans les cieux, au-delà des nuages. Certains se réveillèrent dotés d'ailes, d'autres prirent l'apparence d'oiseaux de toutes tailles et de toutes formes. Tous y virent, un signe divin de Zabriel, un geste salvateur pour certains et pour d'autres, un geste maudit.

Aqualae

Dieu de l'eau, des vagues et des océans.

Lieu : Dolcyan
Raison : La ville a été créée bien après le « Grand Cataclysme » cependant, son lien avec l'eau et l'océan semblait suffisant pour faire d'Aqualae le Dieu principal de la ville.


Ignistie

Dieu du feu, des flammes et de la chaleur.

Lieu : Albris
Raison :  La ville a été créée bien après le « Grand Cataclysme » cependant, son lien avec la chaleur et le désert semblait suffisant pour faire d'Ignistie le Dieu principal de la ville.

Fauneaste

Déesse de l'humanité et protectrice de la vie.

Lieu : Anthipre et Glacieron
Raison : À Anthipre, les gens fêtent la vie chaque jour, il leur semblait évident de prier cette déesse protectrice. Cependant, pour les survivants de Glacieron après le « Grand Cataclysme », ils sont certains que c'est elle qui les a sauvés du grand froid et qui leur a permis de survivre.

Enkil

Dieu de la musique et du charme.

Lieu : Glacieron
Raison : En vérité, les habitants de Glacieron pensent qu'ils ont survécus grâce à la déesse Fauneaste qui les aurait empêchés de tous geler. Cependant, celui qui leur aurait apporté leur magie et ce bien avant le « Grand Cataclysme », l'enkeliääni, ne serait autre que Enkil qui aurait voulu donner ses dons au service des êtres créés par sa promise.

Tenebris

Déesse de l'obscurité.

Lieu : aucun.








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